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Spoken – Uma proposta multiplataforma para aprendizagem autônoma de línguas estrangeiras

Resumo: Diante do novo modelo socioeconômico, que preza pelas relações interdependentes entre indivíduos, organizações ou mesmo Estados, em que hipermobilidade e comunicação em tempo integral são elementos-chave para competir em escala global, um novo perfil profissional capaz é exigido, perfil este que apresenta como uma de suas características a fluência em língua inglesa. Sob a luz de estudos sobre “o bom aprendiz de línguas”, “aprendizagem autônoma” e “tecnologias computacionais na Educação”, este trabalho investigou as contribuições da Computação Móvel à aquisição de uma segunda língua bem como especificou e implementou um ambiente virtual que suporte os critérios identificados para o êxito no processo de aprendizagem.
Palavras-chave: aquisição de segunda língua, m-learning, ambiente virtual de aprendizagem.
Como referenciar este trabalho: SANTOS, Christiano L.; SILVA, Fábio M.; MATOS, Emerson S.; SOUZA, Lucas G. de; MELO, Thiago J. S.; SANTOS, Victor F. dos. Spoken – Uma proposta multiplataforma para aprendizagem autônoma de línguas estrangeiras, In: Revista Feira de Ciência & Cultura – Relatórios Selecionados da CIENART 2016, ISSN 2177-6547, Florianópolis, v.4, n.6, p. 71-74, ago, 2017.

Jogo Eletrônico como Abordagem Não-Intrusiva e Lúdica na Disseminação do Conhecimento em Educação Alimentar e Nutricional Infantil

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Resumo: A Educação Alimentar e Nutricional (EAN) é considerada uma estratégia de enfrentamento dos problemas nutricionais envolvendo o atual padrão alimentar da população brasileira, entretanto é importante a criação de abordagens em EAN mais próximas à realidade dos indivíduos. Sendo assim, o presente estudo implementou e aplicou um jogo eletrônico como abordagem não-intrusiva e lúdica na prática e coleta de dados em EAN infantil. Elaborou-se um jogo eletrônico com a temática de EAN, voltado para crianças de 7 a 10 anos. O jogo foi intitulado “Conhecendo os Alimentos”, abrangendo quatro atividades: (A1) Escolhas saudáveis; (A2) Identificação dos alimentos; (A3) Preparando os alimentos; e (A4) Testando os conhecimentos. O jogo foi aplicado em um colégio particular da cidade de Aracaju-SE, participaram da pesquisa seis turmas de crianças integrantes do 2º, 3º e 4º anos do ensino fundamental. Optou-se por uma coleta de dados automatizada e não intrusiva sobre as decisões do jogador, na qual um servidor web armazenou as informações por série e turma. A análise dos dados permitiu detectar a necessidade de algumas alterações para facilitar a compreensão dos alunos mais novos, tendo-se como opções reduzir os textos ou aumentar o limite mínimo de idade dos jogadores para 9 anos. Foi possível também observar um conhecimento prévio dos alimentos saudáveis quanto às suas escolhas, entretanto nomeá-los já se constituiu uma atividade mais desafiadora.
Palavras-chave: educação alimentar e nutricional, jogo em EAN, educação alimentar e nutricional infantil.
Como referenciar este trabalho: FAGUNDES, Andhressa A.; LIMA, Marcelle F.; SANTOS, Christiano L. Jogo Eletrônico como Abordagem Não-Intrusiva e Lúdica na Disseminação do Conhecimento em Educação Alimentar e Nutricional Infantil, In: International Journal of Knowledge and Engineering Management, ISSN 2316-6517, Florianópolis, v.5, n.13, p. 22-41, out, 2016. DOI: https://doi.org/10.47916/ijkem-vol5n13-2016-2

Reflexões sobre as Contribuições da Computação Móvel à Aprendizagem de Língua Inglesa

Resumo: A atual economia do conhecimento exige uma nova postura de cada qual interessado em inserir-se no mercado de trabalho e na sociedade, onde a aprendizagem da língua inglesa representa um ponto-chave para vencer limitações quanto à comunicação. Nesse cenário, tecnologias computacionais podem oferecer suporte à Aprendizagem Autônoma, propiciando um desenvolvimento contínuo e personalizado do aprendiz. Este trabalho contribuiu com reflexões sobre as possibilidades da Computação Móvel à Aprendizagem Autônoma da língua inglesa, tendo como método o desenvolvimento de uma pesquisa descritiva e exploratória que, por meio da revisão bibliográfica, visitou as principais categorias teóricas envolvidas. Concluiu-se assim em benefício de novas abordagens educacionais que se utilizem dos dispositivos móveis para promover Educação focada em elementos-chave como colaboração, autonomia e adaptação às necessidades do aprendiz. São também apresentados desafios à implantação da Aprendizagem Móvel que devem ser superados para o sucesso dessa nova forma de Educação Ubíqua.
Palavras-chave: aprendizagem autônoma, aprendizagem de língua inglesa, computação móvel.
Como referenciar este trabalho: SANTOS, Christiano Lima; MATOS, E. S.; LUCAS, G. S.; MELO, T. J. S.; SCHNEIDER, Henrique Nou. Reflexões sobre as Contribuições da Computação Móvel à Aprendizagem de Língua Inglesa, In: X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, Rio Branco-AC, p. 4340-4346, 2015.

Dmitry: uma proposta de arquitetura de software para gestão de projetos educacionais

Resumo: O modelo educacional adotado no Brasil requer mudanças a fim de adequar-se à economia do conhecimento, que apresenta novos desafios aos jovens em busca de sua inserção social. Assim, ferramentas como a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) e os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) despontam como capazes de oferecer suporte mais adequado à construção do conhecimento. O trabalho desenvolvido investigou tais ferramentas e propôs uma arquitetura de software adequada para a Gestão de Projetos educacionais que permitisse a aprendizagem de forma autônoma e colaborativa. Dessa forma, a partir da investigação das principais abordagens à Gestão de Projetos e seguindo-se o método UML Components para a especificação da arquitetura, alcançou-se uma proposta de software que permite a interação entre aprendizes e professores durante a execução de atividades práticas, oferecendo aos primeiros mecanismos para gestão e execução das tarefas, e aos últimos formas de acompanhamento e avaliação das atividades. Percebeu-se assim a necessidade de adequação dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem a fim de cumprirem seu papel como locus para construção do conhecimento no ciberespaço por meio de práticas de aprendizagem autônomas, colaborativas e investigativas.
Palavras-chave: ambientes virtuais de aprendizagem, aprendizagem baseada em projetos, gestão de projetos, moodle.
Como referenciar este trabalho: SANTOS, Christiano Lima; MATOS, E. S.; LUCAS, G. S.; MELO, T. J. S.; SCHNEIDER, Henrique Nou. Dmitry: uma proposta de arquitetura de software para gestão de projetos educacionais, In: X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, Rio Branco-AC, p. 3981-3987, 2015.

Sistema Automatizado para Previsão de Palavras para Pessoas com Deficiência Motora

Resumo: Na contemporaneidade as tecnologias são altamente valorizadas, mas nem todos conseguem usufruir dos benefícios trazidos pelas mesmas. Muitos indivíduos sofrem preconceitos e exclusão social devido a algum tipo de deficiência. Assim, nos últimos anos ações isoladas de pais e educadores têm promovido a inclusão de crianças em escolas com algum tipo deficiência de física ou de outra natureza. Entretanto, com o avanço das tecnologias é notório que muitas pessoas também são excluídas do mundo digital, devido a limitações específicas de suas capacidades motoras. Com o intuito de dirimir tal problema, softwares podem ser implementados com o intuito de oferecer a pessoas com deficiência motora crônica uma interface mais ergonômica e acessível aos recursos do computador. Este trabalho propôs e desenvolveu uma ferramenta chamada Fast Writer que implementa o modelo de Markov em um sistema automatizado para previsão de palavras para facilitar a digitação de textos para pessoas com dificuldades motoras.
Palavras-chave: cadeia de markov, fast writer, pos tagging, previsão de palavras, teclado virtual.
Como referenciar este trabalho: LUCAS, G. S.; SANTOS, Christiano Lima; MATOS, E. S.; MELO, T. J. S. Sistema Automatizado para Previsão de Palavras para Pessoas com Deficiência Motora, In: X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, Rio Branco-AC, p. 2523-2528, 2015.

Elaboração de um Jogo Eletrônico para Educação Alimentar e Nutricional de Crianças

Resumo: A obesidade infantil, como um grave problema de saúde pública, destaca a importância da elaboração de ações que incentivem uma alimentação adequada e saudável. Dessa forma, buscou-se elaborar um jogo eletrônico para Educação Alimentar e Nutricional de escolares entre 7 e 10 anos de idade. Este trabalho caracterizou-se como uma pesquisa exploratória e interventiva, realizada em duas etapas: a primeira referente à construção de um jogo eletrônico; e a segunda, a aplicação do referido jogo. Participaram da aplicação do jogo 87 crianças, estudantes do 2°, 3° e 4° anos do ensino fundamental de um colégio particular da cidade de Aracaju-SE. Percebeu-se que os participantes demonstraram bastante interesse pelo jogo, onde 97,7% afirmaram ter aprendido algo importante, sendo citados diversos conceitos. As crianças mais novas, com idades entre 7 e 8 anos, apresentaram maior número de erros na maioria das atividades, o que pode significar desconhecimento prévio sobre os conceitos abordados, reforçando a importância do jogo ou uma inadequação do jogo para esta faixa etária. Os jogos eletrônicos são importantes ferramentas a serem utilizadas na Educação Alimentar e Nutricional de crianças, uma vez que essa tecnologia permite a utilização de recursos mais dinâmicos e interativos, com elevado potencial de êxito para educação.
Palavras-chave: educação alimentar e nutricional, jogos de vídeo, jogos experimentais, nutrição da criança, nutrição em saúde pública.
Como referenciar este trabalho: LIMA, Marcelle F.; SANTOS, Christiano Lima; FAGUNDES, Andhressa A. Elaboração de um Jogo Eletrônico para Educação Alimentar e Nutricional de Crianças, In: X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, Rio Branco-AC, p. 2154-2160, 2015.

Novas Tecnologias e a Formação Docente: para onde caminha o professor? (no prelo)

Resumo: Diante das transformações socioeconômicas ocorridas, com maior impulso no final do século XX, destaca-se uma relação mais forte entre sociedade e tecnologia, de forma que, a fim de formarem cidadãos preparados para o novo modelo econômico, as instituições de ensino superior precisam formar um perfil docente melhor preparado para lidar com as novas tecnologias em sala de aula, aproximando-se do dia a dia dos aprendizes e preparando-os para o mercado de trabalho. Assim, o presente estudo analisa as ementas dos cursos de licenciatura das universidades federais do nordeste brasileiro, com foco na oferta de disciplinas voltadas às “novas” tecnologias e o ensino. Os dados foram coletados através de pesquisa junto aos sites das referidas Instituições de Ensino Superior (IES) e, em seguida, analisados e categorizados, a partir de termos afeitos a mostrar a relação entre ensino e tecnologia, a exemplo dos seguintes vocábulos: computador, internet, informática, novas tecnologias, dentre outros. O resultado aponta para um universo de saberes ainda muito focado no tecnicismo e abordando a formação de maneira pontual e em sua maioria na modalidade optativa e eletiva.
Palavras-chave: formação de educadores, novas tecnologias, sociedade do conhecimento.
Como referenciar este trabalho: ROSA, J. R. S. O. ; SANTOS, Christiano Lima . Novas Tecnologias e a Formação Docente: para onde caminha o professor? In: V Ciclo de Conferências TIC & Educação, 2015, São Cristovão-SE. V Ciclo de Conferências TIC & Educação, 2015.

A (In)Adequação do Moodle como Plataforma à Aprendizagem Baseada em Projetos

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Resumo: Diante das transformações econômicas e tecnológicas sofridas pela sociedade nas últimas décadas, a informação bem como as Tecnologias da Informação e Comunicação ganharam papel de destaque como ferramentas para a construção de uma “sociedade em rede”, entretanto o processo de ensino-aprendizagem ainda faz uso de práticas pedagógicas defasadas. Novas técnicas de ensino construtivistas como a Aprendizagem Baseada em Projetos e novas ferramentas computacionais como os Ambientes Virtuais de Aprendizagem vêm sendo investigadas e disseminadas. Este artigo analisa o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle como suporte à técnica de Aprendizagem Baseada em Projetos, com o foco na customização de um ambiente que propicie o aprendizado de forma mais autônoma e colaborativa.
Palavras-chave: aprendizagem baseada em projetos, ambientes virtuais de aprendizagem, aprendizagem no ciberespaço.
Como referenciar este trabalho: SCHNEIDER, Henrique Nou; SANTOS, Christiano. A (In)Adequação do Moodle como Plataforma à Aprendizagem Baseada em Projetos, In: International Journal of Knowledge and Engineering Management, ISSN 2316-6517, Florianópolis, v.3, n.6, p. 89-117, jul/nov, 2014. DOI: https://doi.org/10.47916/ijkem-vol3n6-2014-5

Tecnologia da Informação (TI): Recursos e Disponibilidades (em meio impresso)

Trecho selecionado: Na tese de doutorado do prof. Dr. Henrique Nou Schneider (2002) é apresentado como os recursos das Tecnologias da Informação (TI) podem ser utilizados em escolas, facilitando assim o processo de ensino-aprendizagem, de avaliações e como também de comunicação auxiliando nos processos administrativos e apoiando o corpo técnico-administrativo das escolas. Sua tese apresenta, assim, como recursos tecnológicos podem ser usados em benefício do processo educacional.
Como referenciar este trabalho: SANTOS, E. M. P. ; MARQUES, S. R. C. ; SANTOS, Christiano Lima . Tecnologia da Informação (TI): Recursos e Disponibilidades. In: IV Ciclo de Conferências ‘TIC e Educação’, 2014, São Cristovão-SE. IV Ciclo de Conferências “TIC e Educação”, p. 187-206, 2014.

Aprendendo Sobre Vida Marinha no Contexto de um Jogo Eletrônico

Resumo: Com o advento da tecnologia, os jogos eletrônicos educacionais se tornaram mais uma opção a serem utilizados pelos educadores no processo de ensino, sendo assim, um excelente recurso para a criação, desenvolvimento e prática do conhecimento. Com o surgimento da IA, especificamente, a técnica de Raciocínio Baseado em Casos é possível recuperar informações que poderão ser utilizadas para atingir os objetivos da aprendizagem, principalmente se forem trabalhadas de forma colaborativa, já que conforme os pensamentos Vygotskyano o indivíduo adquire conhecimento através da internalização durante a aprendizagem. A proposta desse trabalho é apresentar uma ferramenta de apoio à explicação de conteúdos, intitulado como “Marine Life”, um jogo multiusuário que visa ensinar crianças sobre a vida marinha de forma colaborativa utilizando a técnica de raciocínio baseado em casos.
Palavras-chave: jogos, explicação de conteúdos, colaboração, educação.
Como referenciar este trabalho: CUNHA, Marcelo M.; SILVA, COSTA, Fábio P. D.; Fábio de M.; SANTOS, Christiano. Aprendendo Sobre Vida Marinha no Contexto de um Jogo Eletrônico, In: Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital – Game & Culture Track, Rio de Janeiro-RJ, p. 46-55, 2009.

Concepção e Realização de um Jogo Educativo no Contexto da Aprendizagem Colaborativa

Resumo: Durante muito tempo os jogos foram associados a atividades de entretenimento, limitados a recreação. Com o advento de novos mundos virtuais, visualmente mais ricos e interativos, os atuais games de categoria multi-player se tornam uma ferramenta valiosa para a prática da aprendizagem colaborativa. Este trabalho apresenta “Protetores das Tartarugas”, um jogo multiusuário que visa disseminar a aprendizagem colaborativa apoiada por computador.
Palavras-chave: jogos, educação, aprendizagem colaborativa, interação.
Como referenciar este trabalho: SILVA, Fábio de M.; COSTA, Fábio P. D.; SANTOS, Christiano. Concepção e Realização de um Jogo Educativo no Contexto da Aprendizagem Colaborativa, In: Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital – Game & Culture Track, Belo Horizonte-MG, 2008.

Jogo Tartarugas: Objeto de Aprendizagem na Educação Ambiental

Resumo: A introdução de recursos pedagógicos no ambiente escolar não é prática recente. Os livros didáticos, o quadro negro, giz e outros elementos se transformaram ao longo do tempo, mas continuam sendo imprescindíveis no cotidiano escolar. Além desses recursos os Objetos de Aprendizagem e o Jogo Digital com características educacionais surgem com o mesmo intuito de favorecer a práxis do professor e o aprendizado do estudante. Este artigo relata a experiência do desenvolvimento do Jogo Educacional Tartarugas e sua aplicação com crianças do ensino fundamental de uma escola particular. Propõem-se também a discutir elementos que constituíram esse jogo como o mapa conceitual, baseado na Teoria Ausubeliana e a própria concepção de objeto de aprendizagem.
Palavras-chave: jogos, educação, objetos de aprendizagem, aprendizagem significativa, educação ambiental.
Como referenciar este trabalho: SANTOS FILHO, J. W. ; SANTOS, Christiano Lima ; ALVES, A. C. M. ; BRITO, C. E. N. ; SCHNEIDER, Henrique N. Jogo Tartarugas: Objeto de Aprendizagem na Educação Ambiental. In: IV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 2008, Salvador. IV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 2008.

Protetores das Tartarugas: Um ambiente colaborativo para educação ambiental

Resumo: A colaboração é um objetivo forte na educação que precisa ser fomentado e exercitado. No presente artigo discutimos a relação jogos interativos e educação, no contexto da aprendizagem colaborativa, com o objetivo de oportunizar novos espaços que contemplem a possibilidade de interação, criação e colaboração. “Protetores das Tartarugas” é um jogo multiusuário que reúne condições favoráveis a um ambiente de aprendizagem menos rígido, mais atraente e prazeroso.
Palavras-chave: jogos, educação, aprendizagem colaborativa, interação.
Como referenciar este trabalho: SILVA, Fábio de Melo; SANTOS, Christiano Lima. Protetores das Tartarugas: Um ambiente colaborativo para educação ambiental. In: IV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 2008, Salvador. IV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 2008.