Technical Posters

Evolução de Estratégias em Unidades Controladas pelo Computador em Jogos de Estratégia em Tempo Real com a Utilização de Algoritmos Genéticos

Resumo: Um dos problemas enfrentados por jogos de estratégia atualmente é a respeito da previsibilidade das ações dos oponentes controlados pelo computador, devido ao emprego de técnicas de inteligência artificial que não permitem o aprendizado de forma dinâmica. Este artigo tem como objetivo propor a modelagem de uma estratégia evolutiva em unidades controladas pelo computador em jogos de estratégia em tempo real com a utilização de algoritmos genéticos, bem como apresentar o GenCraft, uma aplicação desenvolvida como estudo de caso.
Palavras-chave: inteligência artificial, estratégia em tempo real, algoritmos genéticos.
Como referenciar este trabalho: MENDONÇA, Thiago D.; SANTOS, Christiano. Evolução de Estratégias em Unidades Controladas pelo Computador em Jogos de Estratégia em Tempo Real com a Utilização de Algoritmos Genéticos, In: Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital – Computing Track, Rio de Janeiro-RJ, 2009.

Educação Ambiental com Objetos de Aprendizagem: o caso Tartarugas

Resumo: A introdução de recursos pedagógicos no ambiente escolar não é prática recente. Os livros didáticos, o quadro negro, giz e outros elementos se transformaram ao longo do tempo, mas continuam sendo imprescindíveis no cotidiano escolar. Além desses recursos os Objetos de Aprendizagem e o Jogo Digital com características educacionais surgem com o mesmo intuito de favorecer a práxis do professor e o aprendizado do estudante. Este artigo relata a experiência do desenvolvimento do Jogo Educacional Tartarugas e sua aplicação com crianças do ensino fundamental de uma escola particular. Propõe-se também a discutir elementos que constituíram o jogo baseado na Teoria Ausubeliana e a própria concepção de objeto de aprendizagem.
Palavras-chave: objetos de aprendizagem, aprendizagem significativa.
Como referenciar este trabalho: SANTOS FILHO, José Walter; SANTOS, Christiano; ALVES, Alessandra C. M.; BRITO, Carla E. N.; SCHNEIDER, Henrique Nou. Educação Ambiental com Objetos de Aprendizagem: o caso Tartarugas, In: Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital – Game & Culture Track, Belo Horizonte-MG, 2008.

Uma Abordagem Usando Algoritmos Genéticos em Agentes Inteligentes para Jogos

Resumo: É consenso que a tomada de decisões bem como o comportamento assumido pelos personagens em um jogo é uma das áreas mais discutidas em Inteligência Artificial aplicada a jogos. Este artigo tem como objetivo propor o uso de algoritmos genéticos na criação de agentes inteligentes em jogos, sendo este o passo inicial para aplicações mais complexas, bem como apresentar o FightManager, aplicação desenvolvida durante as pesquisas como estudo de caso.
Palavras-chave: inteligência artificial, agentes, algoritmos genéticos, máquinas de estados finitos.
Como referenciar este trabalho: VIEIRA, Felipe J. R.; SANTOS, Christiano. Uma Abordagem Usando Algoritmos Genéticos em Agentes Inteligentes para Jogos, In: Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital – Computing Track, Belo Horizonte-MG, 2008.

Algoritmo dos Retângulos: um pathfinding para jogos cliente-servidor

Resumo: Esse artigo descreve a criação de um algoritmo de pathfinding voltado para jogos cliente-servidor como uma alternativa mais rápida aos algoritmos tradicionais usados. Ele foi criado de uma forma que o seu tempo de execução seja o mínimo possível, visando não o melhor caminho, mas sim encontrar um bom caminho possível. Sendo assim, ele será capaz de ser implementado em servidores, auxiliando e policiando os diversos clientes.
Palavras-chave: pathfinding, jogos, inteligência artificial, mapa, cliente-servidor.
Como referenciar este trabalho: LIMA, Eduardo D.; SANTOS, Christiano. Algoritmo dos Retângulos: um pathfinding para jogos cliente-servidor, In: Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital – Computing Track, Belo Horizonte-MG, 2008.

Aplicabilidade da ferramenta Macromedia Flash MX no desenvolvimento de WebGames

Abstract: The ample improvement of the Internet broadcasting started a process of development of a new niche in the electronic entertainment market: the WebGames. This poster analyzes the usage of Macromedia Flash Plataform for development of a webgame, extending the game Submundo and concludes itself positively by it´s applicability at the games segment.
Keywords: WebGames, Macromedia Flash Platform, Internet Games.
Como referenciar este trabalho: SANTOS, Christiano; SANTOS FILHO, José Walter; SANTOS, Ricardo L. G. Aplicabilidade da ferramenta Macromedia Flash MX no desenvolvimento de WebGames, In: Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital – WJogos, São Paulo-SP, v. 1, p. 233-237, 2005.